Гибкое управление проектами и продуктами

На сегодняшний день существует несколько методологий для гибкого управления проектами — Agile-методологии. При использовании их в работе во главу угла ставятся взаимоотношения между людьми, документация уходит на второй план. Более четко сформулированные тезисы можно найти в документе Agile Manifesto:

  • Люди и их взаимодействие важнее процессов и инструментов;

  • Готовый продукт важнее документации по нему;

  • Сотрудничество с заказчиком важнее жестких контрактных ограничений;

  • Реакция на изменения важнее следования плану.

Одной из самых популярных методологий является Scrum. Хотя обычно мало кто использует классический Scrum, его дополняют инженерными практиками из других гибких методологий.

В Scrum принято выделять три основные роли:

  1. Владелец продукта (Product owner) — этот человек по большому счету не является членом команды, он отвечает за список требований/задач (Back log) и назначает приоритеты элементам бэклога продукта.

  2. Scrum-мастер отвечает за процессы, координацию работы и социальный климат в команде.

  3. Команда — содержит всех необходимых специалистов, реализует требования владельца продукта и, как правило, состоит из 5-9 человек. При большем количестве людей становится сложно сохранить гибкость и эффективность. Масштабирование осуществляется за счет формирования второй команды со своим scrum-мастером и PO.

Процессы

Scrum-митинг или планерка — это встреча всех участников проекта, где каждый член команды отвечает на следующие вопросы:

  • Что сделано с предыдущего scrum-митинга?

  • Какие есть проблемы?

  • Что планируется к следующему scrum-митингу?

Если 1 и 3 вопросы служат для синхронизации команды, то второй призван помочь в решении проблем – сразу на scrum-митинге либо после, если проблема требует дополнительного обсуждения.

Подготовка к спринту — для планирования нам понадобится бэклог продукта. Задачи с самым высоким приоритетом формируют бэклог спринта. Они должны быть полностью понятны всем членам команды, а владелец продукта должен представлять, что он получит на обзоре спринта. Поскольку спринт жестко ограничен по времени, команда определяет объем работ, которые она должна выполнить в его рамках.

Оценка задач из бэклога

Покер-планирование (Planning Poker) — это техника оценки задач (в стори поинтах) на будущий спринт, при которой каждый член команды пишет на карточке предполагаемую сложность и кладет ее рубашкой вверх. Затем все карточки переворачиваются и происходит обсуждение. Если большинство участников дало примерно одинаковую оценку, значит все хорошо и можно брать это в расчет. Если кто-то из членов команды дал слишком низкую или высокую оценку, которая сильно отличается от других, необходимо повторно разобрать задачу. Возможно, он недостаточно хорошо вник или у него недостаточно опыта в решении подобных задач.

Обзор спринта — это демонстрация владельцу продукта работающего функционала, разработанного за спринт. Главная задача – получить обратную связи. Такая демонстрация мотивирует команду и заставляет выполнять задачи полностью в срок.

Если мы хотим получить качественную обратную связь, очень рекомендуется проводить обзор спринта при личной встрече всех участников проекта, а не просто отправить презентацию заказчику. К демонстрации необходимо привлекать специалистов, это усиливает командную ответственность.

Ретроспектива по итогам спринта

Scrum-мастер собирает всю команду для обсуждения результатов спринта сразу после обзора спринта, чтобы оперативно получить фидбек.

  1. Что было сделано хорошо?

  2. Что можно улучшить?

  3. Какие улучшения будем делать?

На эти вопросы необходимо ответить команде при обсуждении. Если при выолнении задачи возникли трудности, можно воспользоваться правилом пяти почему. Оно не раз вас выручит и поможет докопаться до истины.