На сегодняшний день существует несколько методологий для гибкого управления проектами — Agile-методологии. При использовании их в работе во главу угла ставятся взаимоотношения между людьми, документация уходит на второй план. Более четко сформулированные тезисы можно найти в документе Agile Manifesto:
-
Люди и их взаимодействие важнее процессов и инструментов;
-
Готовый продукт важнее документации по нему;
-
Сотрудничество с заказчиком важнее жестких контрактных ограничений;
-
Реакция на изменения важнее следования плану.
Одной из самых популярных методологий является Scrum. Хотя обычно мало кто использует классический Scrum, его дополняют инженерными практиками из других гибких методологий.
В Scrum принято выделять три основные роли:
-
Владелец продукта (Product owner) — этот человек по большому счету не является членом команды, он отвечает за список требований/задач (Back log) и назначает приоритеты элементам бэклога продукта.
-
Scrum-мастер отвечает за процессы, координацию работы и социальный климат в команде.
-
Команда — содержит всех необходимых специалистов, реализует требования владельца продукта и, как правило, состоит из 5-9 человек. При большем количестве людей становится сложно сохранить гибкость и эффективность. Масштабирование осуществляется за счет формирования второй команды со своим scrum-мастером и PO.
Процессы
Scrum-митинг или планерка — это встреча всех участников проекта, где каждый член команды отвечает на следующие вопросы:
-
Что сделано с предыдущего scrum-митинга?
-
Какие есть проблемы?
-
Что планируется к следующему scrum-митингу?
Если 1 и 3 вопросы служат для синхронизации команды, то второй призван помочь в решении проблем – сразу на scrum-митинге либо после, если проблема требует дополнительного обсуждения.
Подготовка к спринту — для планирования нам понадобится бэклог продукта. Задачи с самым высоким приоритетом формируют бэклог спринта. Они должны быть полностью понятны всем членам команды, а владелец продукта должен представлять, что он получит на обзоре спринта. Поскольку спринт жестко ограничен по времени, команда определяет объем работ, которые она должна выполнить в его рамках.
Оценка задач из бэклога
Покер-планирование (Planning Poker) — это техника оценки задач (в стори поинтах) на будущий спринт, при которой каждый член команды пишет на карточке предполагаемую сложность и кладет ее рубашкой вверх. Затем все карточки переворачиваются и происходит обсуждение. Если большинство участников дало примерно одинаковую оценку, значит все хорошо и можно брать это в расчет. Если кто-то из членов команды дал слишком низкую или высокую оценку, которая сильно отличается от других, необходимо повторно разобрать задачу. Возможно, он недостаточно хорошо вник или у него недостаточно опыта в решении подобных задач.
Обзор спринта — это демонстрация владельцу продукта работающего функционала, разработанного за спринт. Главная задача – получить обратную связи. Такая демонстрация мотивирует команду и заставляет выполнять задачи полностью в срок.
Если мы хотим получить качественную обратную связь, очень рекомендуется проводить обзор спринта при личной встрече всех участников проекта, а не просто отправить презентацию заказчику. К демонстрации необходимо привлекать специалистов, это усиливает командную ответственность.
Ретроспектива по итогам спринта
Scrum-мастер собирает всю команду для обсуждения результатов спринта сразу после обзора спринта, чтобы оперативно получить фидбек.
-
Что было сделано хорошо?
-
Что можно улучшить?
-
Какие улучшения будем делать?
На эти вопросы необходимо ответить команде при обсуждении. Если при выолнении задачи возникли трудности, можно воспользоваться правилом пяти почему. Оно не раз вас выручит и поможет докопаться до истины.